Séance 11. Apprendre par essais et erreurs

Dossier documentaire

Un exemplaire par groupe, à distribuer ou à projeter.

Dossier documentaire

Fiche 1. Le jeu des sept allumettes

Sept allumettes sont posées sur la table. Chacun à son tour en prend une ou deux. Celui qui prend la dernière allumette a gagné. La machine joue toujours en premier.

Fiche 2. La machine en papier

Six boîtes, une par nombre d’allumettes que la machine peut trouver devant elle : 7, 5, 4, 3, 2, 1. Chaque boîte a deux colonnes, « prendre 1 » et « prendre 2 », avec deux ronds dans chacune au départ ; la boîte 1 n’a que la colonne « prendre 1 ». Pour jouer : ouvrir la boîte du nombre d’allumettes restant, compter les ronds non barrés, a dans « prendre 1 » et b dans « prendre 2 », lancer le dé ; de 1 à a, prendre 1 ; de a + 1 à a + b, prendre 2 ; au-delà, relancer. Noter chaque coup joué. Fin de partie : si la machine a perdu, barrer un rond dans la colonne du dernier coup joué ; si elle a gagné, ajouter un rond dans la colonne de chaque coup joué. Si une boîte est vide, la machine abandonne.

Fiche 3. Feuille de score

Un tableau de quinze lignes, une par partie, et trois colonnes : numéro de la partie, coups joués par la machine (par exemple 7→1, 4→1, 2→2), gagnant. À la fin, compter les victoires de la machine sur les cinq premières parties, puis sur les cinq dernières.

Fiche 4. Ce que la machine finit par trouver

Avec 7 allumettes, prendre 1 ; avec 5, prendre 2 ; avec 4, prendre 1 ; avec 2, prendre 2 ; avec 1, prendre 1. Avec 3 allumettes, tout coup perd contre un bon adversaire : la boîte se vide. Le principe commun : laisser à l’adversaire un multiple de trois, 6 ou 3. La machine ne connaît pas ce principe ; elle a seulement gardé les coups qui lui ont fait gagner.